网络日志 - 第2页 | 雨律在线
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  也许是为了垄断,VS2.77开始已经禁止第三方插件(这里说的插件不包含作弊类工具,作弊类工具会封号.插件只会关闭罢了.)了,目前他们所指的第三方插件含有 显血、改键 等。运行VS并进入房间内的时候,它会检测插件,当发现存在任何市面上的改键工具或显血工具都会被直接结束进程。

  目前VS的DOTA地图是由VS自己修改作为官方地图的,并且据可靠消息说,VS还准备加入语音功能。此举意图比较明确,不可否认该平台人气的确很旺(即使在这里的玩家10个有9个用挂)。

  其实第三方插件那么多,对平台又没坏处还能宣传平台,不知道为什么要禁止。而且那么多插件禁的过来么?这可是吃力不讨好的事,还不如将更多的时间去考虑用户的感受,将用户体验和反作弊都提高一下。好了,不废话了,想要在VS下运行第三方插件的方法很多,下面我就给大家介绍三种方便快速的方法:

第一种方法:切换回旧版本

VS旧版本平台下载地址: VS 2.7.6 | VS 2.6.5

第二种方法:主动防御类工具(HIPS)

  这个相信很多人都熟悉了,常见的主动防御工具有“System Safety Monitor(简称SSM)”和“东方微点主动防御”还有什么EQ之类的,当然主流应该就是前两个。如果你机子上装了,那么就很好很方便了!给VS的进程加上一个规则,不允许他终止其他程序就可以了,一般他要做出结束进程的操作主动防御也会提示的。呃...就这么简单,装了主动防御的童鞋就不用继续看了...

第三种方法:隐藏进程(保护插件)

  隐藏进程的工具很多啦,保护进程的工具也很多啦。这里我提供的是一个比较小巧方便携带的 HideToolz ,并且它还支持 vista/win7 哟,最主要的是稳定性相当不错。该工具是用驱动ring0实现隐藏进程的,所以杀毒软件会提示,如果觉得有风险还是用第一种方法吧,呵呵。
  下载 HideToolz 之后,打开魔兽相关改键显血插件之后,再开 HideToolz 找到插件的进程并隐藏(右键菜单有隐藏选项)。最后开VS平台就可以了,简单绕过检测。

Vista下隐藏进程的演示图:点击这里查看

下载地址: HideToolz for xp | HideToolz for win7



以下是浩方首页上的声明,引用:

浩方平台反作弊声明
  部分魔兽插件会导致玩家被判定为作弊,如,扩大视野,显示蓝条等,所有修改魔兽代码的行为,都会被判定为作弊,但是改键、修改魔兽字体等不修改魔兽代码的插件均不受影响,特此声明。

  那么受浩方制度的影响,在HF积分房也许就不能使用显蓝了,不知道为什么会将“修改视角、显示魔法条”判定为作弊。可能认为这样判定反作弊会比较全面吧~
  其他的我就不多说了,目前其他平台依然可用。谢谢大家一如既往的支持,下个版本我在软件上加一个提示~~




  WarHelperWarZxx VIP 中显魔法蓝条的插件都做了修正。若您使用的是WH则在程序右键主菜单中自动更新(也可以重新在本站重新下载),若您使用的是 WZVIP 则必须重新下载完整包。这样就可以解决这个问题了,魔兽也不会因为已经运行提示“Warcraft III was unable to initialize.”了。

  顺便预告一下近期更新动态,首先是 WarKey++ 2010特别版。其次是 WarHP++ 将做一个小更新。另外,有空闲时间也许会放上两个与魔兽无关的软件,比较精品的。



       游戏对战平台,在没有了解的情况下,总是给人一种很神秘的感觉,然而,当你对socket的理解到达一定程度之后,你就不会再觉得神秘。
       用一句话来总结这种技术:虚拟局域网(VLAN)。

   实现这种平台,主要是客户端,而客户端有很多种方法,就我所了解,可以用面三种方法实现:
    1. 替换Windows socket DLL,然后,你想做什么就做什么吧。
    2. 进程注入,HOOK WinSock函数调用。
    3. 虚拟网卡驱动。

       其实,前两种技术,也是许多木马使用的方法。正所谓技术是一面双刃剑,看你要用到什么地方了。现在的对战平台,就我了解,使用的是后两种方法。大多数是第2中----毕竟,驱动在有些用户权限下是无法安装和使用的。
       浩方,QQ对战平台,VS等,基本上都是采用第二中方法。第三种方法,见过一个,效果还可以。

    下面介绍一下我研究时写的平台结构:
       整个平台包含两个组成部分:服务端和客户端。
       通讯方式:全部采用UDP通讯。
 
  零、基础知识:
     如果你有志与开发这样一个类似平台,我建议你先了解以下内容:
     a. Windows协议栈的简单了解。
     b. WinSock通讯。
     c. HOOK技术。
     d. 线程,进程之间的数据交换和通讯。
     e. 线程之间的同步。
     f. 线程注入。
     e. 其它的一些Windows开发的基础知识,就不一一列举了。

     这些都是基本功,基本功如何,决定了你能走到哪一步。

  一、服务端:
      服务器在逻辑上被分为了两部分:
      a. 用户服务器: 虚拟IP分配,用户管理,消息通知等。
      b. 转发服务器: 进行必要的数据转发(无法进行P2P通讯的)

  二、客户端:
     客户端也包含两个部分,
     a. 客户端EXE: 负责进行进程注入,与服务器通讯。
     b. 客户端DLL: 负责进行socket函数替换和处理。

    注:这里,服务器和客户端都有KeepAlive的功能,如果在一定时间内未收到包,则认为用户已经掉线。

  三、主要工作流程:
     这里主要对用户登陆和登出,启动和退出游戏这连个主要环节进行总结。
 
    a. 用户登陆过程
     +-------------------------------+
      |  输入用户名和密码,登陆 |
     +-------------------------------+
                     |
     +-----------------------------+
     |   发送登陆包到服务器    |
     +-----------------------------+
                    |
     +-----------------------------+
     |        处理反馈信息        |
     +------------------------------+
                |
           <登陆成功>   ------------失败-------------> [提示用户]
                |
     +------------------------------+
     |  请求其他在线用户信息 |
     +-----------------------------+

   用户登陆信息客户端处理流程
 
         +--------------------+
         | 收到用户登陆包 |
         +--------------------+
                  |
             <数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]
                  |
         <验证用户登陆信息> -----------失-败-------+
                  |                                                      |
                  |                                                      |
    +----------------------------+        +---------------------------------+
    |      分配虚拟IP地址        |        |反馈登陆失败信息到客户端|
    +----------------------------+        +-------------------------------+

                      |
    +--------------------------------------+
    |      添加用户到在线用户列表     |
    +--------------------------------------+
    |反馈用户登陆成功,服务器信息|
    |                   到客户端                |  (* 这里包含了转发服务器信息)
    +--------------------------------------+
          &nb
sp;                |
       +------------------------------+
       |广播信息到所有登陆用户|
       +-----------------------------+

           用户登陆信息服务端处理流程(由用户服务器处理)

    b. 用户登出过程
     
             +--------------------+
             | 收到用户退出包 |
             +--------------------+
                       |
                   <数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]
                       |
             +----------------------+
             <  查找将用户信息  >   ------------> 未找到,不处理
             +---------------------+
                       |
       +----------------------------------------+
       |   将用户从在线用户列表中删除   |
       +---------------------------------------+
                       |
       +------------------------------------+
       |     回收虚拟IP给其他用户       |
       +-----------------------------------+
                       |
       +-------------------------------------------+
       | 广播用户登出信息到所有在线用户 |
       +-------------------------------------------+

           服务器处理过程

         <判断用户是否在游戏中>   -----------是------------> 提示用户
                  |
                否
                 |
       +-----------------------------+
       |   发送登出包到服务器    |
       +-----------------------------+
                  |
       +-------------------------+
       |          退出                |
       +-------------------------+
            客户端处理过程

  c. 游戏启动过程
 
       +--------------------------+
       |      创建内存共享        |
       |  (CreateFileMapping) |
       |   写入游戏当前配置    |
       | (包含在线用户信息和 |
       |    转发服务器信息)     |
       +--------------------------+
                 |
       +-----------------------------+
       | 根据用户选择启动游戏 |
       | (调用CreateProcess)   |
       +----------------------------+
                 |
          <是否启动成功>  ------------否----------> [提示用户失败信息]
                 |
       +-----------------------------+
       | 将游戏DLL注入到游戏 |
       +----------------------------+
                  |
    +--------------------------------+
    |     读取游戏的配置信息     |
    +-------------------------------+
                  |
    +-----------------------------+
    |       连接转发服务器       |
    +-----------------------------+
                  |
    +--------------------------------------+
    |  游戏DLL HOOK所有网络函数  |
    |   (采用Inline Hook方式)            |
    +-------------------------------------+
                  |
    +----------------------------------+
    |   OK, now game start OK!   |
    +----------------------------------+

  d. 游戏退出过程

   +----------------------------------------------+
   |  游戏DLL释放所有已经HOOK的函数  |
   +---------------------------------------------+
                  |
   +-----------------------------------+
   |     关闭内存共享文件   &
nbsp;        |
   +-----------------------------------+
                  |
   +--------------------------------------+
   |     发送退出包到转发服务器      |
   +--------------------------------------+

  四、游戏DLL工作过程:

     整个平台运作过程中,最主要的部分恐怕就是这个部分了,所以,单独将这部分的结构进行一下说明。
   
     在这里,我将处理过程分成了三个层,每个层分别完成不同的功能:网络HOOK层,自定义协议栈,网络数据传输层。
     首先,HOOK所有上层的网络函数调用,然后交给自定义协议栈进行处理,处理完成后,如果需要发送数据,则交由下层的网络发送层进行发送。

     +----------------------------------------------------------+
     |                                                                          |
     | 网络函数HOOK层: 主要负责网络函数的替换  |
     |                  并且交由下层处理                            |
     |    这里,其实也就是对于WS2_32.dll中的          |
     | socket函数进行替换。                                      |
     |                                                                         |
     +---------------------------------------------------------+
     |                                                                         |
     | 数据处理层:主要负责将上层的各种网络        |
     |                     函数功能调用进行处理。             |
     |    举个简单的例子,当游戏调用Socket函数     |
     | 准备创建一个socket时,我们根据它的参数, |
     | 内部虚拟出一个socket句柄给它。而实际的上 |
     | Windows本身并不知道这个调用过程。           |
     |                                                                       |
     +-------------------------------------------------------+
     |                                                                       |
     | 真实网络传输层:在这一层,才是真正的将数|
     |                 据包进行包装和发送的过程            |
     |                                                                       |
     +-------------------------------------------------------+

       其实,整个客户端只创建了两个socket,一个用于和服务器通讯的socket,另外一个就是在游戏DLL中创建的一个和转发服务器以及游戏之间通讯所使用的socket。
       这里重要的就是中间的那层,主要就是对于socket调用中的每个函数进行模拟。这个就需要各位自己去了解了。我不可能也没有能力把每个都描述出来。
        其实,这里的第二层处理也可以不采用我的这种方法,可以采用协议替换法,比如,当游戏调用socket函数要创建一个IPX socket时,你可以修改其中的参数,变成UDP,然后调用Windows真实的socket函数。

  五、主要的技术难点:
      a. 模拟Windows Socket。

          这个技术点,说起来就比较多了。我们知道Windows有六中socket模型,我们必须模拟出来大部分的模型(根据游戏所使用的模型不同而需要模拟的模型就不同)。
     根据我的跟踪和测试,说说现在了解的几个游戏所使用的socket模型和协议类型:

     《红色警戒》: 使用了简单的WSAAsyncSelect模型。(IPX协议)
     《星际争霸》: 使用了Select 模型。(IPX, UDP协议,根据用户的参数)
     《暗    黑》: 使用Select模型。(使用TCP协议)
     《反恐精英》: 使用Select模型。(使用TCP, UDP协议)
&n
bsp;    《冰封王座》: 似乎使用了IOCP Socket模型。这个还不是很清楚。(使用TCP,UDP两种协议)

      b. 改进UDP数据通讯的可靠性。
         整个平台中,所有通讯全部使用的是UDP,所以,这点很重要。如果我们的游戏中采用了TCP通讯,我们在模拟的时候就的保证所有数据都能被对方收到。

   六、开发后记:
       去年的时候,我写过一个英文的对战平台研究,现在看看,那简直是垃圾!可能是那是比较浮躁,对于什么东西都没有了解清楚。一年后,再回过头来看我写的那些代码,真是惨不忍睹。现在,我觉得自己心静了很多,技术上也成熟了许多。想说的就是Windows开发,我可以算是入门了吧!呵呵!
      整个平台,只是在我的机器上进行测试和开发,难度比较大。工程。现在,我也只对《红色警戒》, 《星际争霸》, 《暗黑》三个游戏测试通过。感觉一个人开发实在太累了,而且,这些东西都是经过一次次的AV错误一步步调试出来的,想想那些岁月,真是不堪回首!暂时不想再继续下去了。等什么时候有精力和时间的时候再来处理吧。
      很多时候,为了能够调试通过一个函数,我不知要经历多少次的游戏重启过程。基本上MSDN上的大多数socket函数已经被我翻了个遍,每个函数的参数,返回值等都的了解。
      为了了解Windows实现socket的原理,阅读那份据说是Win2K的源码(如果你想阅读的话,到网上搜索一下,解压后大概有700M),关于socket的那部分代码在\win2k\private\net\sockets\winsock2\wsock32目录下(估计是WS2_32.dll的源码),读了很多内容,也了解了一些东西,也让我知道以后怎么去写socket程序。现在我有时写代码写累的时候,还会去看点Windows的源码,挺有意思的。像gina的实现,CommCtrl的实现等。
      代码大概已经写的至少有一两万行了,基本上都是我在EditPlus/NotePad中一个字母一个字母敲出来的。暂时不想共享出来了,就分享一下原理篇给大家。



  最近更新搜狗拼音输入法到4.3.1之后打游戏打字的时候老给我弹出网页,一会是小沈阳的《美了美了》,一会是陈旭的《哥只是个传说》,这还真的成“传说”了~~~

然后立马看了看搜狗的设置,打字时候按到“;”键则会弹出网页。取消掉这些设置就可以了,过程如下:
1、进入搜狗设置的“高级”页面
2、依次去掉“网址模式”和“网址提示”前面的钩钩
3、应用设置即可完成



  如题,近日因为机房老出问题,不是查这就是查那。所以老是时停时开,对此我向大家表示歉意,其实我也很无奈。原来的空间已经抛弃了,转移到了新地方,希望情况能好转。其他的也不用多说了,当下的情况就是这样的。



一、普通

1、<HR>


 

2、<HR align=center width=300 color=#987cb9 SIZE=1>
align 线条位置(可选left、right、center);width 线条长度;color 颜色;size 厚度


 

二、特效(效果并不是孤立的,可相互组合)

1、两头渐变透明:
<HR style="FILTER: alpha(opacity=100,finishopacity=0,style=3)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=3>


 

2、纺锤形:
<HR style="FILTER: alpha(opacity=100,finishopacity=0,style=2)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=10>


 

3、右边渐变透明:
<HR style="FILTER: alpha(opacity=100,finishopacity=0,style=1)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=3>


 

4、左边渐变透明:
<HR style="FILTER: alpha(opacity=0,finishopacity=100,style=1)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=3>


 

5、虚线:
<HR style="border:1 dashed #987cb9" width="80%" color=#987cb9 SIZE=1>


 

6、双线:
<HR style="border:3 double #987cb9" width="80%" color=#987cb9 SIZE=3>


 

7、立体效果:
<HR style="FILTER: progid:DXImageTransform.Microsoft.Shadow(color:#987cb9,direction:145,strength:15)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=1>


 

8、钢针效果:
<HR style="FILTER: progid:DXImageTransform.Microsoft.Glow(color=#987cb9,strength=10)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=1>


9.垂直分割线

<table border="1px" cellpadding="0" cellspacing="0" style="height:265px;border-left-style:solid; border-bottom-style:none;border-right-style:none;border-top-style:none">

 



  最近在下载QQ邮箱里的超大附件的时候(也就是文件中转站),结果提示说“公开传播方式的下载已满7次,不能进行下载。

  郁闷,就这样不能下载了?再让别人重新发一次?超大附件很浪费时间耶~~怎么办呢?好了,废话不多说,利用 Cookies 欺骗的方式可以解决。

过程如下:

1、打开附件的下载的页面,不用管它的提示。

2、如果你知道发件人的QQ号就跳过这步,不知道的话请这样操作:
  在当前页面“单击鼠标右键”在菜单中选择“查看源文件”弹出记事本后查找关键字“?uin” ,这时会找到上传者的QQ号,在?uin=的后面便是。

3、

javascript:var url=/mail.qq.com/;if(!url.exec(location.host)){top.window.location='http://mail.qq.com';Break;}function crack(){document.cookie='username=这个地方替换成你复制的QQ号;domain=.qq.com;path=/;expires='+(new Date((new Date()).getTime()+10000)).toUTCString();window.location.reload();}crack();


4、复制第三步的代码,将这段代码复制到附件下载页面的IE地址栏,按“回车键”执行,完成~显示出来了~



  软件名称还没想好,功能已经想好了,一切尽在本人考试完之后,这几天就考试了。考完了还要学...不过那时间比较松...(Ps:不是什么学校考试,早已脱离学生群体走向社会了.哈哈.)



  由于很多小菜老跟我说找不到软件怎么下载,所以我就把右侧弄上了一个快速下载。在这里要多谢阿杰的帮忙,我自己不会CSS这玩意,引用那句话“杰哥好猛”。

  最后,如果还有人找不到软件下载地址我就无语啦...呃...睡觉...