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也许是为了垄断,VS2.77开始已经禁止第三方插件(这里说的插件不包含作弊类工具,作弊类工具会封号.插件只会关闭罢了.)了,目前他们所指的第三方插件含有 显血、改键 等。运行VS并进入房间内的时候,它会检测插件,当发现存在任何市面上的改键工具或显血工具都会被直接结束进程。
目前VS的DOTA地图是由VS自己修改作为官方地图的,并且据可靠消息说,VS还准备加入语音功能。此举意图比较明确,不可否认该平台人气的确很旺(即使在这里的玩家10个有9个用挂)。
其实第三方插件那么多,对平台又没坏处还能宣传平台,不知道为什么要禁止。而且那么多插件禁的过来么?这可是吃力不讨好的事,还不如将更多的时间去考虑用户的感受,将用户体验和反作弊都提高一下。好了,不废话了,想要在VS下运行第三方插件的方法很多,下面我就给大家介绍三种方便快速的方法:
第一种方法:切换回旧版本
VS旧版本平台下载地址: VS 2.7.6 | VS 2.6.5
第二种方法:主动防御类工具(HIPS)
这个相信很多人都熟悉了,常见的主动防御工具有“System Safety Monitor(简称SSM)”和“东方微点主动防御”还有什么EQ之类的,当然主流应该就是前两个。如果你机子上装了,那么就很好很方便了!给VS的进程加上一个规则,不允许他终止其他程序就可以了,一般他要做出结束进程的操作主动防御也会提示的。呃...就这么简单,装了主动防御的童鞋就不用继续看了...
第三种方法:隐藏进程(保护插件)
隐藏进程的工具很多啦,保护进程的工具也很多啦。这里我提供的是一个比较小巧方便携带的 HideToolz ,并且它还支持 vista/win7 哟,最主要的是稳定性相当不错。该工具是用驱动ring0实现隐藏进程的,所以杀毒软件会提示,如果觉得有风险还是用第一种方法吧,呵呵。
下载 HideToolz 之后,打开魔兽相关改键显血插件之后,再开 HideToolz 找到插件的进程并隐藏(右键菜单有隐藏选项)。最后开VS平台就可以了,简单绕过检测。
Vista下隐藏进程的演示图:点击这里查看
下载地址: HideToolz for xp | HideToolz for win7
以下是浩方首页上的声明,引用:
浩方平台反作弊声明:
部分魔兽插件会导致玩家被判定为作弊,如,扩大视野,显示蓝条等,所有修改魔兽代码的行为,都会被判定为作弊,但是改键、修改魔兽字体等不修改魔兽代码的插件均不受影响,特此声明。
那么受浩方制度的影响,在HF积分房也许就不能使用显蓝了,不知道为什么会将“修改视角、显示魔法条”判定为作弊。可能认为这样判定反作弊会比较全面吧~
其他的我就不多说了,目前其他平台依然可用。谢谢大家一如既往的支持,下个版本我在软件上加一个提示~~
WarHelper 和 WarZxx VIP 中显魔法蓝条的插件都做了修正。若您使用的是WH则在程序右键主菜单中自动更新(也可以重新在本站重新下载),若您使用的是 WZVIP 则必须重新下载完整包。这样就可以解决这个问题了,魔兽也不会因为已经运行提示“Warcraft III was unable to initialize.”了。
顺便预告一下近期更新动态,首先是 WarKey++ 2010特别版。其次是 WarHP++ 将做一个小更新。另外,有空闲时间也许会放上两个与魔兽无关的软件,比较精品的。
[转载] 游戏对战平台编写流程研究 2/22
游戏对战平台,在没有了解的情况下,总是给人一种很神秘的感觉,然而,当你对socket的理解到达一定程度之后,你就不会再觉得神秘。
用一句话来总结这种技术:虚拟局域网(VLAN)。
实现这种平台,主要是客户端,而客户端有很多种方法,就我所了解,可以用面三种方法实现:
1. 替换Windows socket DLL,然后,你想做什么就做什么吧。
2. 进程注入,HOOK WinSock函数调用。
3. 虚拟网卡驱动。
其实,前两种技术,也是许多木马使用的方法。正所谓技术是一面双刃剑,看你要用到什么地方了。现在的对战平台,就我了解,使用的是后两种方法。大多数是第2中----毕竟,驱动在有些用户权限下是无法安装和使用的。
浩方,QQ对战平台,VS等,基本上都是采用第二中方法。第三种方法,见过一个,效果还可以。
下面介绍一下我研究时写的平台结构:
整个平台包含两个组成部分:服务端和客户端。
通讯方式:全部采用UDP通讯。
零、基础知识:
如果你有志与开发这样一个类似平台,我建议你先了解以下内容:
a. Windows协议栈的简单了解。
b. WinSock通讯。
c. HOOK技术。
d. 线程,进程之间的数据交换和通讯。
e. 线程之间的同步。
f. 线程注入。
e. 其它的一些Windows开发的基础知识,就不一一列举了。
这些都是基本功,基本功如何,决定了你能走到哪一步。
一、服务端:
服务器在逻辑上被分为了两部分:
a. 用户服务器: 虚拟IP分配,用户管理,消息通知等。
b. 转发服务器: 进行必要的数据转发(无法进行P2P通讯的)
二、客户端:
客户端也包含两个部分,
a. 客户端EXE: 负责进行进程注入,与服务器通讯。
b. 客户端DLL: 负责进行socket函数替换和处理。
注:这里,服务器和客户端都有KeepAlive的功能,如果在一定时间内未收到包,则认为用户已经掉线。
三、主要工作流程:
这里主要对用户登陆和登出,启动和退出游戏这连个主要环节进行总结。
a. 用户登陆过程
+-------------------------------+
| 输入用户名和密码,登陆 |
+-------------------------------+
|
+-----------------------------+
| 发送登陆包到服务器 |
+-----------------------------+
|
+-----------------------------+
| 处理反馈信息 |
+------------------------------+
|
<登陆成功> ------------失败-------------> [提示用户]
|
+------------------------------+
| 请求其他在线用户信息 |
+-----------------------------+
用户登陆信息客户端处理流程
+--------------------+
| 收到用户登陆包 |
+--------------------+
|
<数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]
|
<验证用户登陆信息> -----------失-败-------+
| |
| |
+----------------------------+ +---------------------------------+
| 分配虚拟IP地址 | |反馈登陆失败信息到客户端|
+----------------------------+ +-------------------------------+
|
+--------------------------------------+
| 添加用户到在线用户列表 |
+--------------------------------------+
|反馈用户登陆成功,服务器信息|
| 到客户端 | (* 这里包含了转发服务器信息)
+--------------------------------------+
&nb
sp; |
+------------------------------+
|广播信息到所有登陆用户|
+-----------------------------+
用户登陆信息服务端处理流程(由用户服务器处理)
b. 用户登出过程
+--------------------+
| 收到用户退出包 |
+--------------------+
|
<数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]
|
+----------------------+
< 查找将用户信息 > ------------> 未找到,不处理
+---------------------+
|
+----------------------------------------+
| 将用户从在线用户列表中删除 |
+---------------------------------------+
|
+------------------------------------+
| 回收虚拟IP给其他用户 |
+-----------------------------------+
|
+-------------------------------------------+
| 广播用户登出信息到所有在线用户 |
+-------------------------------------------+
服务器处理过程
<判断用户是否在游戏中> -----------是------------> 提示用户
|
否
|
+-----------------------------+
| 发送登出包到服务器 |
+-----------------------------+
|
+-------------------------+
| 退出 |
+-------------------------+
客户端处理过程
c. 游戏启动过程
+--------------------------+
| 创建内存共享 |
| (CreateFileMapping) |
| 写入游戏当前配置 |
| (包含在线用户信息和 |
| 转发服务器信息) |
+--------------------------+
|
+-----------------------------+
| 根据用户选择启动游戏 |
| (调用CreateProcess) |
+----------------------------+
|
<是否启动成功> ------------否----------> [提示用户失败信息]
|
+-----------------------------+
| 将游戏DLL注入到游戏 |
+----------------------------+
|
+--------------------------------+
| 读取游戏的配置信息 |
+-------------------------------+
|
+-----------------------------+
| 连接转发服务器 |
+-----------------------------+
|
+--------------------------------------+
| 游戏DLL HOOK所有网络函数 |
| (采用Inline Hook方式) |
+-------------------------------------+
|
+----------------------------------+
| OK, now game start OK! |
+----------------------------------+
d. 游戏退出过程
+----------------------------------------------+
| 游戏DLL释放所有已经HOOK的函数 |
+---------------------------------------------+
|
+-----------------------------------+
| 关闭内存共享文件 &
nbsp; |
+-----------------------------------+
|
+--------------------------------------+
| 发送退出包到转发服务器 |
+--------------------------------------+
四、游戏DLL工作过程:
整个平台运作过程中,最主要的部分恐怕就是这个部分了,所以,单独将这部分的结构进行一下说明。
在这里,我将处理过程分成了三个层,每个层分别完成不同的功能:网络HOOK层,自定义协议栈,网络数据传输层。
首先,HOOK所有上层的网络函数调用,然后交给自定义协议栈进行处理,处理完成后,如果需要发送数据,则交由下层的网络发送层进行发送。
+----------------------------------------------------------+
| |
| 网络函数HOOK层: 主要负责网络函数的替换 |
| 并且交由下层处理 |
| 这里,其实也就是对于WS2_32.dll中的 |
| socket函数进行替换。 |
| |
+---------------------------------------------------------+
| |
| 数据处理层:主要负责将上层的各种网络 |
| 函数功能调用进行处理。 |
| 举个简单的例子,当游戏调用Socket函数 |
| 准备创建一个socket时,我们根据它的参数, |
| 内部虚拟出一个socket句柄给它。而实际的上 |
| Windows本身并不知道这个调用过程。 |
| |
+-------------------------------------------------------+
| |
| 真实网络传输层:在这一层,才是真正的将数|
| 据包进行包装和发送的过程 |
| |
+-------------------------------------------------------+
其实,整个客户端只创建了两个socket,一个用于和服务器通讯的socket,另外一个就是在游戏DLL中创建的一个和转发服务器以及游戏之间通讯所使用的socket。
这里重要的就是中间的那层,主要就是对于socket调用中的每个函数进行模拟。这个就需要各位自己去了解了。我不可能也没有能力把每个都描述出来。
其实,这里的第二层处理也可以不采用我的这种方法,可以采用协议替换法,比如,当游戏调用socket函数要创建一个IPX socket时,你可以修改其中的参数,变成UDP,然后调用Windows真实的socket函数。
五、主要的技术难点:
a. 模拟Windows Socket。
这个技术点,说起来就比较多了。我们知道Windows有六中socket模型,我们必须模拟出来大部分的模型(根据游戏所使用的模型不同而需要模拟的模型就不同)。
根据我的跟踪和测试,说说现在了解的几个游戏所使用的socket模型和协议类型:
《红色警戒》: 使用了简单的WSAAsyncSelect模型。(IPX协议)
《星际争霸》: 使用了Select 模型。(IPX, UDP协议,根据用户的参数)
《暗 黑》: 使用Select模型。(使用TCP协议)
《反恐精英》: 使用Select模型。(使用TCP, UDP协议)
&n
bsp; 《冰封王座》: 似乎使用了IOCP Socket模型。这个还不是很清楚。(使用TCP,UDP两种协议)
b. 改进UDP数据通讯的可靠性。
整个平台中,所有通讯全部使用的是UDP,所以,这点很重要。如果我们的游戏中采用了TCP通讯,我们在模拟的时候就的保证所有数据都能被对方收到。
六、开发后记:
去年的时候,我写过一个英文的对战平台研究,现在看看,那简直是垃圾!可能是那是比较浮躁,对于什么东西都没有了解清楚。一年后,再回过头来看我写的那些代码,真是惨不忍睹。现在,我觉得自己心静了很多,技术上也成熟了许多。想说的就是Windows开发,我可以算是入门了吧!呵呵!
整个平台,只是在我的机器上进行测试和开发,难度比较大。工程。现在,我也只对《红色警戒》, 《星际争霸》, 《暗黑》三个游戏测试通过。感觉一个人开发实在太累了,而且,这些东西都是经过一次次的AV错误一步步调试出来的,想想那些岁月,真是不堪回首!暂时不想再继续下去了。等什么时候有精力和时间的时候再来处理吧。
很多时候,为了能够调试通过一个函数,我不知要经历多少次的游戏重启过程。基本上MSDN上的大多数socket函数已经被我翻了个遍,每个函数的参数,返回值等都的了解。
为了了解Windows实现socket的原理,阅读那份据说是Win2K的源码(如果你想阅读的话,到网上搜索一下,解压后大概有700M),关于socket的那部分代码在\win2k\private\net\sockets\winsock2\wsock32目录下(估计是WS2_32.dll的源码),读了很多内容,也了解了一些东西,也让我知道以后怎么去写socket程序。现在我有时写代码写累的时候,还会去看点Windows的源码,挺有意思的。像gina的实现,CommCtrl的实现等。
代码大概已经写的至少有一两万行了,基本上都是我在EditPlus/NotePad中一个字母一个字母敲出来的。暂时不想共享出来了,就分享一下原理篇给大家。
最近更新搜狗拼音输入法到4.3.1之后打游戏打字的时候老给我弹出网页,一会是小沈阳的《美了美了》,一会是陈旭的《哥只是个传说》,这还真的成“传说”了~~~
然后立马看了看搜狗的设置,打字时候按到“;”键则会弹出网页。取消掉这些设置就可以了,过程如下:
1、进入搜狗设置的“高级”页面
2、依次去掉“网址模式”和“网址提示”前面的钩钩
3、应用设置即可完成
如题,近日因为机房老出问题,不是查这就是查那。所以老是时停时开,对此我向大家表示歉意,其实我也很无奈。原来的空间已经抛弃了,转移到了新地方,希望情况能好转。其他的也不用多说了,当下的情况就是这样的。
[html代码] 几种美丽的分割线 12/18
一、普通
1、<HR>
2、<HR align=center width=300 color=#987cb9 SIZE=1>
align 线条位置(可选left、right、center);width 线条长度;color 颜色;size 厚度
二、特效(效果并不是孤立的,可相互组合)
1、两头渐变透明:
<HR style="FILTER: alpha(opacity=100,finishopacity=0,style=3)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=3>
2、纺锤形:
<HR style="FILTER: alpha(opacity=100,finishopacity=0,style=2)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=10>
3、右边渐变透明:
<HR style="FILTER: alpha(opacity=100,finishopacity=0,style=1)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=3>
4、左边渐变透明:
<HR style="FILTER: alpha(opacity=0,finishopacity=100,style=1)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=3>
5、虚线:
<HR style="border:1 dashed #987cb9" width="80%" color=#987cb9 SIZE=1>
6、双线:
<HR style="border:3 double #987cb9" width="80%" color=#987cb9 SIZE=3>
7、立体效果:
<HR style="FILTER: progid:DXImageTransform.Microsoft.Shadow(color:#987cb9,direction:145,strength:15)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=1>
8、钢针效果:
<HR style="FILTER: progid:DXImageTransform.Microsoft.Glow(color=#987cb9,strength=10)" width="80%" color=#987cb9 SIZE=1>
<table border="1px" cellpadding="0" cellspacing="0" style="height:265px;border-left-style:solid; border-bottom-style:none;border-right-style:none;border-top-style:none">
突破QQ邮箱附件只能下载7次的限制 12/06
最近在下载QQ邮箱里的超大附件的时候(也就是文件中转站),结果提示说“公开传播方式的下载已满7次,不能进行下载。
郁闷,就这样不能下载了?再让别人重新发一次?超大附件很浪费时间耶~~怎么办呢?好了,废话不多说,利用 Cookies 欺骗的方式可以解决。
过程如下:
1、打开附件的下载的页面,不用管它的提示。
2、如果你知道发件人的QQ号就跳过这步,不知道的话请这样操作:
在当前页面“单击鼠标右键”在菜单中选择“查看源文件”弹出记事本后查找关键字“?uin” ,这时会找到上传者的QQ号,在?uin=的后面便是。
3、
javascript:var url=/mail.qq.com/;if(!url.exec(location.host)){top.window.location='http://mail.qq.com';Break;}function crack(){document.cookie='username=这个地方替换成你复制的QQ号;domain=.qq.com;path=/;expires='+(new Date((new Date()).getTime()+10000)).toUTCString();window.location.reload();}crack();
4、复制第三步的代码,将这段代码复制到附件下载页面的IE地址栏,按“回车键”执行,完成~显示出来了~
好久没上自己的博客了,等考试完就出新品。 11/21
软件名称还没想好,功能已经想好了,一切尽在本人考试完之后,这几天就考试了。考完了还要学...不过那时间比较松...(Ps:不是什么学校考试,早已脱离学生群体走向社会了.哈哈.)
博客新增软件一键下载栏目,如主页右边所示。 11/04
由于很多小菜老跟我说找不到软件怎么下载,所以我就把右侧弄上了一个快速下载。在这里要多谢阿杰的帮忙,我自己不会CSS这玩意,引用那句话“杰哥好猛”。
最后,如果还有人找不到软件下载地址我就无语啦...呃...睡觉...